艺动VP靳亚民:《全民英雄》十问

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2014/03/16 11:00 游戏资讯

全民英雄

以“开放·源生·创新”为主题的2014CocoaChina春季开发者大会于今日在北京国家会议中心正式召开。《全民英雄》开发商艺动娱乐VP靳亚民在本届大会上做了主题为“《全民英雄》十问”的演讲。

以下是演讲实录:

靳亚民:大家下午好。

在收到触控邀请的时候,第一件事情我就很讶异。通常的演讲是15分钟,20分钟,我一看到他们的通知是要聊一个小时,我真的想不出来可以跟大家聊什么。我们公司的游戏是《全民英雄》,它从上市到现在很长时间了,有很多业界的朋友会问我一些问题,我想借这个机会跟大家分享一下。

这是我们的LOGO,我刚进艺动的时候,问了我们的CEO李波为什么要选桔色,他回答说也不知道。

我挑了十个最典型的问题。我们从第一个问题开始。

很多朋友会问你们怎么会想到开发《全民英雄》这款游戏

在去年2月8号,公司还没有那么大,只有二三十人,大部分都是北京人。北京在过年的时候还挺无聊的,在过年的时候没事做。他们在一起聚会,老总也慰问一下大家的辛苦。我们公司是一群屌丝,他们聚会就是唱歌、喝酒、吃饭打DOTA。有人输,有人赢,轮替的时候就是玩儿手机游戏。当时就提出要做一款DOTA的卡牌游戏。它的起源是由于一群屌丝聚会的时候打DOTA。

在过年的时候,一群热血的屌丝不放假休息,在家写策划案。到5月10号,iOS版第一次问世,在91平台内测。经过近一个月的内测,数据调得差不多了,服务器稳定性也不错,开始正式在越狱渠道公测。很多玩家在论坛上问我们问题,有些玩家说你们做了这款游戏没有安卓版本,我们玩不到,你们歧视安卓的玩家,iOs就高大上。我们没有这样想,大家都知道安卓市场的碎片化非常严重。等一下我再讲一下我们遇到的坑。

正当我们准备要开发安卓,我们很幸运地跟腾讯合作,决定将《刀塔英雄》发布到腾讯的全平台上。12月,《刀塔英雄》改名为《全民英雄》,在腾讯全平台上线。可以说我们是腾讯全平台上第一个第三方的手机游戏,效果还可以。

还有一个很多朋友问的问题。我们的游戏中的一些物件看起来不是那么平面,有一些立体的感觉。就有朋友问为什么选Cocos2d-X,而不是用U3D。

这两个平台没有谁好谁坏,只是我们选择了Cocos2d-X。艺动在做一件事情的时候不会想做这件事情以后的得失,我们会想做了这件事情以后,下一步是好,还是不好。有时候我们做了这件事情以后觉得自己很拽,可过了两个月以后发现这个决定愚蠢无比。我们就会想到最后一定会遇到跨平台的问题,甚至还想到要不要跨PC呢?这个时候如何选择一个好用的工具和引擎是我们的难点。

我们一开始设定的是iOs、安卓和WindowsPhone,现在WindowsPhone的版本还没出来,其实跟各位讲这是非常痛苦的事情。我认为跨平台的开发是痛并快乐的旅程。我们真的开始做安卓的时候发现很多问题。各位用安卓手机的可以举手。大部分都是iOs,高大上的人群。

有人统计会发现假设在这一栋楼里面,安卓手机同一个品牌、同一个型号的手机绝对不超过20个。在中国的调研报告中,我们知道一件事,即使是占第一名的安卓手机型号,你也只是占2%。如果要画面表现能力非常丰富,必须得对每一个型号进行适配。你可能会说对CPU做适配就行了,但对视频的播放,纯粹对CPU做适配是不行的。我们的适配部门经常跟我抱怨说没有办法做到,一个功能就要测20支手机。

跨平台开发让我们省去维护两套核心代码的工夫,但跨平台开发又是必须的,你不可能维护两套逻辑代码,你没有那么多的时间。我们有一个专有名词是点换转移。在整个游戏界,一开始是端游,月费制,维持了四五年的时间。从1999年开始的端游,一直到2004年出现免费制游戏,颠覆了月费制的经济模型,而是靠到商城里买道具来盈利,花了五六年的时间。又到2008年出现了页游。大部分媒体网站的新闻是什么?在座很多是从业人员,也有自主开发者,你们关心的另外一个问题是资金投放。怎么样拿到投资上市,这个跟点换转移有关系。现在我们找了一个200人的团队,我说要开发端游,如果是一个新团队,估计没有一个VC会理你。到了2008年,点换转移到页游,也是维持了三年左右。当我们开始做手游的时候,不是像做端倪游和页游的时候那么清楚地知道下一步该做什么,因为它的节奏太快。我们做手游的时候是没有时间,也没有机会让各位犯错,我们只能把握住每一次机会,正确地踏出我们的脚步。只要这一步踏错,有90%的机会会失败。

接下来一个问题是立项时遇到什么困难。

我今天会从产品和运营的角度跟大家分享。我们立项时遇到最大的困难就是做硬核类的产品,还是做休闲类的产品。在任何的公司都是无结论的,每个人的心目中都有自己最完美的游戏。我最喜欢玩的游戏是《超级玛丽》。有些人喜欢《最终幻想》,有人喜欢《勇者斗恶龙》。在立项时这是最大的困难。因为出发点不同会导致游戏设计的不同,它的受众人群也不同。如果我们只是想开发一个好玩的游戏,可是大家要记住,一个好玩的游戏不代表能挣钱。一个好的创意,只要不能变成产品,它都没有任何价值。

我们一直在这个过程中不停地犹疑。艺动在做这个决定的时候是想到下一步要做什么,我们那个时候想的是以自己的能力进行运营的时候可以做到什么地步。我们先要了解客户的需求再决定产品的难易度,而不是我们认为做了一个很好的产品就必须让客户掏钱,这是没有任何可能性的。这也是一个经验分享,各位在座的同学开发产品的时候,要先找客户的需求再开发产品,不要开发一款自认为很好的产品就认为客户要买单。

举一个例子,男女朋友谈感情,有一个很著名的段子,有一个男的和一个女的结婚了,那个男的每天忙死忙活,做牛做马,很累,想给他老婆更好的生活。一到5号就把薪水上缴给老婆,每天加班,最后他老婆跟他离婚了。他老婆说一句话,不要用你认为的方式来爱我,要用我的方式来爱我。我们要做用户想要的游戏,而不是我喜欢的游戏就认为你应该喜欢。

我们那个时候只是一个小公司,没有严谨的评测过程,纯粹是一帮屌丝,觉得这个东西很有趣,我们就用了这个。立项遇到最困难的就是到底要做什么样的游戏。

有些人会说《全民英雄》好像很厉害,你们的特点是什么?接下来给大家放一段视频。

各位看到这段视频,从最小的一个颗粒细节到音乐,都是我们公司自己做的,一帮屌丝觉得这个很好玩。这个视频做了四天整。他们觉得有趣,就停不下来。

做一款游戏,如果纯粹照抄,两个月都抄出来了,可是有什么用呢?一点用都没有。我们想了很多跟当时世面上的游戏不一样的。这个项目立项的时候是2013年的2月,当时做的尝试很大胆,比如集火系统。有玩过《全民英雄》的举手,太感谢你们了。玩儿卡片游戏就是我出招,发技能打他。我们《全民英雄》有一个集火系统,有可能出现一个效果,就是大家围殴一个。

我们在做集火系统的时候发现一个问题,数值策划非常讨厌系统策划,如果纯粹是我打你,你打我,我打全部,你打我的全部,我打你前三个,你打我后三个,这个数值平衡很好挑。因为它有一个随机性,随机出现集火系统,做游戏不可能把这件事情变成固定的,因为固定的欠缺了乐趣,所以一定需要计算概率。是5张打1张,如果是1打1,没有什么概率。不同卡牌,不同技能,不同装备,产生的效果不一样。我们在不同的卡牌、不同的位置出现的效果都不一样。事后证明,我们在做用户调研的时候,玩家还很喜欢,觉得围殴别人就很爽。

我们希望可以让玩家体会到更有趣的技能。公司立项的时候,有一群人打DOTA,技能要华丽。二是它的技能要多变化,要有控制,要缓速,要有HOT,要DOT,数值策划就很讨厌。

我记得上个月跟数值策划说想调一个技能的威力,他说我要跳楼了,你要调一个,我得调多少东西?我要调一个技能,他要把所有的技能拿出来理一遍。

在座很多人都应该玩过DOTA,它的装备跟一般的系统不一样。大家玩过天堂、MU,可能还玩过UO。我去A地方打一个原料,B地方打一块皮,C地方打一个针线,组合起来。我们游戏的装备系统不一样。我们可以去打一些装备,直接打掉装备的,可以直接穿在身上,跟DOTA一样。你打来的装备不合成,硬要穿在身上也挺好的。也可以选择把装备合成以后穿在身上,威力更强。那个时候我们是唯一敢在线上做这种功能的游戏开发商。

《全民英雄》的不同卡牌、不同技能会有不同的效果。上面是小小,下面是火女。这是玩家公认投票的装备。比如有三个技能,小小应该是303、313、323,他们会自己研究。他们有自己的流派,比如减速流、强控流、半减半强流、强攻流,有的时候觉得玩家在没有数字公式的支持下可以研究成这样还是很感动的。

我们的位置是前二后三的阵型,小小应该是在左前方第一个,它的投票率是60%几,最高,最好的装备是意念指环、提速护符、绿杖,这些东西都是增强它存活的。左上角是加10%的装备,第二个可以增加闪避率。第三个装备是增加免伤百分之百。小小有一个功能叫群控,可以让下面的装备变成辅助的角色。我们后面出了一些更强力的坦克,或者是有些人喜欢用别的坦克。我自己本身不喜欢用小小,我喜欢用潮汐,我觉得它像一个大白鲨很酷。我给小小的装备不同,加的技能比例不同,它担任的角色也不同。

接下来一个问题,你美术那么厉害,你妈妈知道吗?

我们发了50万份调研问卷,有效结果是35万份。所有人都觉得我们公司游戏最棒的是美术。其实画得好的公司大有人在,几乎所有的美术都很牛。但是,我们比一般的公司多了一份细节的把握。

我挑了两组卡牌,最左边都是绿色,经过蓝色、紫色品质的晋升。我们对品质的晋升并不纯粹是颜色的变换和体型的大小,还会做一些有特色的发散。主体的角色都一样,但呈现的效果是完全不同的。你明显的知道这张卡牌就是很牛。我们美术追求的是让你一看就记住这张卡牌,也没有为什么,就是一看就会记住。我们美术非常追求这些小细节。

接下来还是给大家播放一段视频,这是我们在美术上的特点。

这是一个战斗的场景,战斗的时候屏幕会晃。我们希望让玩家感觉到有一个续力的过程可以打怪。卡牌会立起来。

我们希望能够带给玩家更多的视觉体验。玩家的生活很痛苦,不要说玩家,在座每一个人,谁的生活开心呢?每天工作加班,回家还要面对父母逼婚。工作很累,也没时间偷懒,剩下时间干什么?不就是打打游戏,休息一下。在这么忙碌苦逼的生活下,希望给玩家带来一些快乐。我们没有办法给他们钱让他快乐,我们希望在视觉和听觉上让他们感觉到一点点的快乐。

玩过游戏的都知道那个小手指,光是一个小手指就调了两天,做了大概四五十版的手指动作。

再来是我个人非常喜欢的,我坚持把它放到PPT里。是在2011年底做的一款产品,在国内没有上,在韩国上线,我个人非常喜欢这个美术风格。这款产品叫《星际坦克》。

对那个时候的艺动团队来讲,这个产品是失败的。就是我们没有站在玩家的喜好做一款产品。这个产品的玩法没有有趣,它不是硬核,我们没有想到那个时候的机器硬件配置,还有就是玩家能不能接受这个产品。教育玩家是很大成本的工作,不要想说我有一个新的系统,我教育玩家,我告诉玩家这个系统多好玩。通常玩家会用口袋里的钞票告诉你说这个系统是失败的。

10月份,我们公布了和腾讯合作的新闻稿,大概每天都有10个人问为我为什么可以跟腾讯合作。我相信在座不管是跟哪个平台合作,都会有一些通则。一个游戏必须要有特点,任何大的平台看你们的游戏,特点是最重要的,他们是以用户的角度来看。如果你满腔热血做一款很有特点的游戏,未必可以畅销。你必须听听前辈的想法,现在的用户喜欢的是什么。

举个例子,我喜欢让我们的前台来帮我们试游戏,因为她不喜欢玩儿游戏,她们玩不通,这个游戏就不好。如果让我们的前台小妹可以花5分钟多看一眼就是成功的。

我认为比较重要的是快速的反应能力。我刚刚点到点换转移,手游产业的节奏是非常快速的,让你反应的时间微乎其微。端游或者页游可以很好地联系到玩家,可以安抚玩家的情绪。可是手游是弱联网的,你不可能保证手机可以随时联网。我们在运营游戏的时候,怎么保证知道玩家的手机情况呢?这是不可能的。即使我们做一个非常好的系统,只要玩家上线,我们就知道,可以跟他进行沟通。

手游的迭代时间更短,半个月到一个月必须出一个版本。我还记得1999年,那时候我在天堂的团队工作。一个资料片,一个大版本,两个月就很厉害了,通常是一季出一个资料片,现在哪有时间让你这样做?每年有3000款手机游戏上市,比在座的人还多,这是一个很可怕的数字。所以快速的反应能力非常重要。

我们跟腾讯经过一段时间的磨合,建立了24小时的反应团队,只要腾讯有任何需求,都可以24小时反应。

还有就是优秀的技术能力。我不敢说我们的团队非常优秀,但这是一块敲门砖。他们可能会要求同时在线玩家要达到8万、15万。可能会要求每一秒多少个同时连接,同时战斗要有几个进程,要容纳多少场战斗,没有任何丢包率,必须在3毫秒之内算完,任何平台商都会要求这件事情。可能觉得压力抗载能力没这么好,用几台大机器多放几台就没事了。一组机器,一个运维工程师就够了,如果用十组机器,一个人绝对搞不定。

这四个特点让我们取得了腾讯的VIP绿色通道。腾讯的不同游戏有不同的评级,不同的评级会有不同的资源。邝总(银汉)他们在腾讯也是S级的游戏,像我们这样的游戏在腾讯都会取得比较好的资源。下一款游戏再上腾讯的时候就可以获得参加评测的优先权。每年有2000款游戏要上腾讯的平台,腾讯有6000多人,同时评测的有两三百人,他们也看不完。

《全民英雄》的运营有什么特殊技巧。

我们在做运营的时候,回到我刚刚讲的,你要给用户喜欢的东西,他才能接受。我们最害怕运营团队做一件事,就是做一个他认为全部人都喜欢的活动。

现在的大平台商都有把握一天就给你海量的用户。我做一个调查,大家喜欢吃什么肉?有些人喜欢吃牛肉,有人喜欢吃猪肉,有人喜欢吃青菜。当海量用户导入的时候,如果只是直接判断,这肯定是错的。海量用户导入以后,我们要对用户进行价值分层。不同的用户,他的喜好不同,所谓的金钱换取时间、时间换取金钱。

要对不同的用户策划不同的活动方案。《全民英雄》上线的活动方案有十个,远高于其他游戏。我们可以希望在用户的价值分层下做比较精准的活动方案。

还有一般都会漏掉的活动总结分析,任何一个运营活动都有好有坏。有人觉得这个活动赚钱,真好。为什么赚钱?你能告诉我为什么这个活动可以上升百分之百吗?我希望他们找出原因。成功是无法复制的,因为成功有一个必要的因素是机会和运气,可是失败可以避免。我们无法复制成功,但至少可以避免失败。任何活动一定有优有劣、有好有坏,我们一定要找出经验,再制定下一步的活动计划,你的活动才越来越好,运营也才会越来越好。

还有一个问题,《全民英雄》真的那么顺利吗?《全民英雄》从头到尾就是顺风顺水,上APP Stroe就是双榜第一吗?

不要小看玩家的耐心,也不要大看玩家的耐心。玩家明明没有利益获得,他就一直打一关,打了无数次之后推算出我们的公式。也不要大看玩家的耐性,我们都会做新手引导,如果你觉得新手引导只是纯粹的下一步,新手引导超过2分半,流失率会上升20%。强势的先行引导要控制在2分半以内。还有一些没讲完,你要在适当的地方触发到。现在很多游戏都是利用这种原理。

不要小看/大看玩家的抗压性。玩家玩儿游戏的时候,他会非常坚持,他就是要这一根绿杖,他就一直刷,一点不在乎困难。可是在今天,如果你觉得玩家的抗压性很高,就会出现问题。你没有经过任何的调研就调高一个数值,玩家就会流失。

不要小看玩家的智商。办运营活动的时候,我们想说做一个机器人、塞一个假数据,玩家马上会知道。比如我们之前办一个送Smart的活动,有双玫瑰花,每天为了保持公平、公正、公开,每天都有一个榜来告诉玫瑰花的变化,玩家会故意找到前100名的人,加他为好友,看看他的装备,到底是不是能得到这些玫瑰花。

不要小看/大看玩家的口袋,我们要怎么赚钱?我们通常把游戏玩家分成小R、中R、大R,一定要知道他们的不一样,他们喜欢的东西不同。我们做一个游戏,不要挖太多的坑,不要挖太深,让所有玩家都很愉快,一个月以后,大R就走了,他们的心态是要花钱寻求满足感。他没有一个大的坑,他没有办法利用这个坑取得关键决定性的胜利,他干嘛玩儿你的游戏?但是,如果你挖很多的坑,你觉得这个坑只有2块钱、1块钱,一个月花2块钱、6块钱不为过吧?遍地都是这种小坑,小玩家就会离开。如果是很多坑,花钱不在意,不管金钱的大小,这大R的想法。小R的想法是精打细算,把钱花在刀口上。

通过这四点,我们总结是给玩家他爱的,只要你给他需要的东西,他会非常有耐心,非常有抗压性,非常有智商,口袋非常足。

《全民英雄》接下来的版本计划,也是常常被问到的。

目前正在研发中,我们接下来会推出PVP、工会、赛季、积分赛、大招。我为什么选这张图?我跟我的团队说学如逆水行舟,不进则退。在现在手游的大环境下,要必须保持竞赛精神,不停地往前跑,才能维持现有的看起来不错的成绩。我们接下来尽量保证一个月出一个大版本或者是新玩法。我刚刚讲的很多都会在后面的版本一一实现。

艺动娱乐《全民英雄》好像变土豪了,接下来要做什么。

还是先从产品面跟各位分享,也是播放一段视频。

这是一个3D的手游项目,画面、场景都是3D的。我们想要做一个尝试,是现在的手游中看不到的产品。我们可能不会那么考虑低端机的配置,我们想做一个看到了会感动、看到了会开心、看到了会惊叹,会“哇”的产品。这个产品还在开发中,是全3D的,美术系统会有一点区别。我们也会努力地把它做得更好。

这个视频是2012年底的,美术刚把3D建模好,现在的场景跟视频上看到的不一样,现在的更亮,更欧美范儿一点。

艺动从小的团队开始,现在勉强可以算是有点成功的中型团队,很想跟小团队分享经验。我们知道小团队成长过程中面临的困难,包括资金、渠道、人脉、美术、技术等等方面,我们希望通过各方面来帮助小团队,避免他们试错。

手游这个环境没有尝试错误的空间,它的风险太大,我们希望可以提供这样的土壤,帮助很多的小团队完成他们的工作。如果各位有兴趣可以找我们的波总。我们愿意跟大家分享我们的成功心得。

今天要跟大家分享的内容就到这里。

现在是提问时间

提问:你们的美术那么厉害,在这个游戏上线的前期和上线之后,美术资源的投入比例是多少?

靳亚民:我还以为你要问我们美术的妈妈是谁,我真不知道。我们的美术投入全部是自制,包括2D、3D、建模、渲染、特效、粒子。现在大概有35位美术,我们把这些人定为资源团队,包括广宣和PPT模板,这些都要做。现在还在扩招中,预计今年应该会成立一个近100人的美术团队。

提问:我之前在另外一个会上,另外一个公司的老大就说韩国的美术就是好,不要问为什么。你们做得也不错,你们在美术团队组建的时候是纯本土的,还是也考虑引入台湾和韩国的团队?

靳亚民:我们公司只有我一个台湾人,所有都是本土的。我觉得中国有非常非常非常,我必须用很多个非常,牛逼的美术,他们画油画,绝对不输韩国人、日本人。韩国、日本、台湾、中国,是我四个很熟悉的国家,我只能说这四个国家的美术是风格不同,不是谁牛不牛逼。但是,因为中国的团队限于时间的压力,没有办法在细节上做得比较细。你给他时间,他还是可以做得非常好。我个人的见解是如果可以给美术同学更多时间,让他们更努力钻研,也给他们更多尝试的机会,他们会做得非常好。

提问:公司在招Cocos2d-X技术人才的时候,感觉好招吗?

靳亚民:我只能说在北京,连小时工都不好招。不管是什么职位都不好招,2D-X不好招,美术也不好招,UI也不好招。

提问:是人才少,还是达到你们公司要求的人才少呢?

靳亚民:这点牵扯到人性。两个人性,第一个是人性本懒,第二是宁为鸡首不为牛后。

我们公司加班还算不是那么严重,但我们加班时间也很长,我们每天工作10小时、12小时很正常,而且压力很大。谁都想偷懒,谁都不想每天绷那么紧。二是现在有非常多的小团队出现,这就是宁为鸡首不为牛后。老板今天骂我了,我就可以把老板开了。这种情况在中国是比较普遍的。我们现在看到有非常多的小团队如雨后春笋般的冒出。也看到非常多的小团队在大浪沙滩上死掉。我很鼓励年轻人去创新、创业,可是任何的创业一定要想清楚。因为很多人宁可创业,也不愿意到公司来任职。

提问:我问一个策划美术的问题。在MT上,也因为有魔兽世界的IP,玩家一开始会因为这个IP而进入,会继续玩的玩家不一定是《魔兽世界》的玩家,他们用了比较巧妙的职业图标来教育玩家。可是我玩儿《全民英雄》,我觉得在形象上没那么明白,至少是第一眼没那么明白。你们怎么教育玩家,或者说当初在设定美术形象的时候是怎么考虑的?

靳亚民:DOTA对坦克不坦克没有太大的界限,每个人都有一个斗魂,每个人都想杀人。DOTA的游戏跟魔兽不一样,魔兽是分工非常明显的,我非常爱玩儿魔兽。我每次讲魔兽都要炫耀一下。魔兽有DPS排行榜,我在全世界曾经是第一名连续十周。你是DPS、坦克,还是治疗,都有明显的定位。不同类型的游戏,它会不一样。如果真的像DOTA那样,它的变化性是超出我们控制的。我们的比较简单,我们是力明制,把力量英雄归类为坦克,把治疗英雄归类为法师和牧师,敏捷的归类为猎人。

提问:小白用户还是没办法解决这个问题。

靳亚民:这是有区别,小白用户根本不知道什么是坦克。我们的策划常常跟我讲,这也是我常常骂他们的。他们总认为他们认知的所有用户都应该知道什么是坦克。我们的总用户数已经超过3000万,但调研发现绝大部分人不知道什么是坦克。

提问:我有两个问题。《全民英雄》的开发团队有多少人,他们的游戏开发经验的年限有多长。对一个小团队来说,项目从文档到美术资源,再到项目开发周期的时间点定位,贵公司是怎么做的。

靳亚民:我们的客户端、服务器端和平台,纯粹的程序员是25位,策划大概是10多位,我们的编制跟邝总他们一样,一个策划配两个程序员,只不过我们的程序员分服务器端、安卓端,测试有11位。

我们公司的员工很年轻,平均年龄27岁、28岁左右,我在公司是年龄最大的。

我们公司的开发周期不超过2周。我们没有办法做到那么仔细,一个完整的周期在开始的时候,它的策划和程序同步,在应用软件中很常见,可是在游戏开发是不实际的。文档非常重要,假如在座是策划,你不要认为跟程序员口头讲这样做,他就应该这样做出来。有很多断点判断、极限值,不能让程序员想。我们是融合在一起,一开始策划,然后再跑周期。

提问:与微信达成合作是非常困难的,你们是怎么做到的?

靳亚民:要上腾讯微信平台,首先是产品要通过他们的评测。他们一定会有排序,越好的产品越快上。当你的产品质量超过一定程度,或者是看你的未来潜能,潜能比较高的话就会给你优先级。过了第一关以后,还有后面的几关,你的技术能力要必须达标。有一些压力的指标、客户端比例的指标、兼容性指标,这些都要满足才能上平台,任何一点不满足都上不了微信。微信的要求非常严格,所有指标必须都满足才可以。

提问:在开发的过程中,选择非常多,你们是怎么进行用户调研的?讲讲细节。

靳亚民:我们的调研分为定量和定性。定量是设定一个需要的量数,比如1万、1万5、2万,但不能小于1024份,任何少于1024份的数据都不能叫做有效数据,因为样本量不组。我们有很多代理商,有非常牛的渠道,他们可以帮我们取得有效的样本数。

定性通常采用的是FGI,我们会请专业的主持人,找12个,2个是游戏用户,2个不是游戏用户,2个是硬核,2个是休闲玩家,2个根本不是目标族群。进行调研以后找出问题所在。

提问:我有两个问题。你们最还是组建团队的时候是怎样找到那批人的,最初的产品定位是如何决定的。

靳亚民:官方说法是李波霸气显露以后,所有人都决定跟他打江山。其实是刚开始有10个人,现在他们还在艺动。细节我不太清楚。

提问:你刚才一直说一切都要迎合消费者的需求,利益最大化,每两周都要推出一个版本,你们如何保证在利益最大化的同时使用户体验最好?

靳亚民:我讲的不是用户利益最大化,而是给他他爱的。两周一个版本是我们的愿望,我们会分大版本和小版本。强制更新只会流失,通常是一个月一个大版本,两周一个小版本,小版本是不需要更新客户端的。
你刚刚讲用户的利益,你把用户的利益最大化,为什么不能这样讲?你把用户的利益最大化就不能收钱,用户利益最大化就是玩游戏不用钱。我们给用户爱的东西,他就会掏钱出来。

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